Recentemente, publicamos aqui no Rescola um interessantíssimo vídeo em que algumas das pessoas mais revolucionárias do planeta, como Bill Gates e Marc Zuckerberg, comentam sobre a importância de ensinar Programação de Computadores nas escolas.
O primeiro motivo é óbvio. Computadores são, cada vez mais, a principal ferramenta desta nossa Era da Informação e quanto mais profundo for o nosso domínio sobre esse recurso, maiores serão as possibilidades que ele nos proporcionará.
A segunda razão talvez não seja tão evidente, mas é ainda mais abrangente. Ensinar lógica de programação nada mais é do que ensinar a resolver problemas. Não é preciso ser, ou querer ser, programador de computadores para se beneficiar desse aprendizado. Lógica ensina a quebrar grandes problemas em problemas menores, prever as consequências de cada ação e obter resultados através da tentativa e erro. Habilidades úteis em qualquer profissão.
Primo é uma divertida interface física capaz de ensinar de forma lúdica conceitos básicos de lógica de programação para crianças, mesmo as que ainda nem chegaram na idade de alfabetização.
O kit Primo é composto de 3 itens, todos feitos em madeira, remetendo a brinquedos antigos e caseiros:
Cubetto é o simpático robozinho que segue as instruções dadas pelas crianças.
O tabuleiro é a interface física de programação que envia os comandos.
Os bloquinhos coloridos são o “código”. Cada um envia um tipo diferente de instrução ao Cubetto: virar à esquerda, virar à direita, seguir em frente ou executar uma função.
Como funciona?
O objetivo da brincadeira é levar Cubetto até seu destino, que pode ser representado por uma casinha, um objeto que você escolher, uma marcação no chão ou qualquer outra coisa. Para isso, o robozinho executa a sequência de instruções que a criança colocou no tabuleiro usando os blocos de código. Por exemplo, a sequência abaixo faria Cubetto avançar alguns centímetros, girar 90 graus à esquerda, avançar mais um pouco, girar à direita e avançar novamente.
Dessa forma, as crianças se familiarizam com um dos mais importantes conceitos da lógica de programação de computadores, a fila de instruções. Quando um programador escreve um código, ele cria uma série de instruções que são obedecidas em ordem, como numa fila, fazendo que ao final o computador retorne o resultado esperado. Com o Primo, as crianças aprendem esse conceito brincando.
Além disso, como se vê no exemplo acima, não há uma única resposta certa. Diversas outras combinações poderiam fazer com que Cubetto chegasse no mesmo ponto ao final do trajeto. O mesmo ocorre quando um programador escreve um código complexo. Há diversas maneiras de fazer com que o computador obtenha o mesmo resultado final e, com a prática, um programador experiente aprenderá a escrever códigos que façam isso de forma cada vez mais rápida e eficiente.
Funções
Um conceito ainda mais avançado que o kit Primo é capaz de apresentar às crianças de forma divertida é o conceito de “função”.
Em programação de computadores, funções são pequenos pedaços de código que podem ser reaproveitados diversas vezes no sistema. No tabuleiro do Primo há uma linha final, circulada em verde, para que a criança crie uma função. Depois, cada vez que ela inserir o bloco de código representado pelo círculo verde na fila principal, a função será executada.
No exemplo abaixo, a função faz com que Cubetto dê quatro giros de 90 graus para a direita, totalizando uma volta completa de 360 graus. Cada um dos círculos verdes colocados na fila principal chama essa função. Portanto, esse “programa” faria o robozinho avançar alguns centímetros, girar para a esquerda, dar uma volta completa girando em sentido horário sobre seu próprio eixo, avançar mais duas vezes e dar outra voltinha.
Como comprar
O kit Primo ainda não está sendo comercializado diretamente. Você pode participar do processo de financiamento coletivo no Kickstarter e recebê-lo como recompensa.
Vídeo
Assista o vídeo abaixo para ver todos os detalhes sobre o kit Primo.
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