Setenta estudantes se inscreveram para participar de um clube de informática extra-curricular que um professor e eu estamos conduzindo. Dado que apenas os alunos da 2ª a 5ª séries podiam participar, isso significa que 30% dos alunos possíveis da nossa escola escolheram este programa.
Tivemos tantas crianças que acabamos tendo que transferir alguns dos alunos mais novos para o clube de atividades físicas, no ginásio. Alguns devem ter ficado chateados com a mudança, mas nós literalmente não tínhamos computadores suficientes!
Então, por que tantas crianças optaram por passar uma hora extra na escola? Em uma palavra: Minecraft. Ele foi mencionado na breve descrição do clube. Para as crianças que têm acesso a ele em casa, é uma febre. Os alunos entram uns nos mundos dos outros para construir (e às vezes destruir) coisas juntos, jogando por horas a fio.
Eu experimentei pessoalmente para ver como era. Em um minuto eu estava me perguntando: “Qual é o sentido disso?” Três horas mais tarde, eu estava praguejando em silêncio contra os zumbis que se atreviam a pisar sobre o jardim que eu recém havia plantado.
Isso é tudo?
Mas é esse tipo de atividade que nós queremos para os nossos filhos? Um videogame glorificado? Eu sinto que nós, nas escolas públicas, devemos nos ater a um objetivo maior. Devemos ter mais propósito por trás da programação que oferecemos. Como líder na minha escola, eu também me sinto obrigado a pensa em como estender essas tecnologias de maneiras que possam enriquecer a vida dos alunos academicamente, socialmente e emocionalmente.
Isso nos leva a nossa pergunta essencial: Por onde vamos começar?
O professor que é meu parceiro neste clube queria mostrar aos alunos algumas ferramentas legais que eles poderiam usar nos iPads e iMacs. Eu estava mais focado em projetar uma série de atividades que levassem a resultados que beneficiem a nossa comunidade. O que ambos finalmente percebemos foi que nós não havíamos perguntado aos nossos alunos o que eles queriam.
Sim, eles querem jogar um monte de Minecraft. Mas o que há nesse jogo que os envolve a ponto de grudá-los na escola depois das aulas duas noites por semana para jogá-lo? Por que são tão apaixonados por ele?
Eu referencio os três motivadores que Daniel Pink descreve em seu livro Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us (Riverhead, 2011) para considerar algumas possíveis respostas.
1. Autonomia
Quando alguém entra no Minecraft, o mundo é todo seu para criar. Ele está no controle do seu destino. Que contraste gritante com a vida dos nossos alunos na escola! Na escola, os padrões já estão definidos, as avaliações já estão pré-determinadas, e os planos já foram elaborados. Tudo sem contribuição dos alunos. Se essa é a aprendizagem deles, nós não costumamos fazer um bom trabalho para incluí-los no processo.
Dentro do Minecraft, eles fazem as regras. Eles podem optar por começar do zero e enfrentar os elementos (zumbis), ou selecionar o modo criativo, que lhes dá acesso a todas as ferramentas disponíveis e poucas restrições com que se preocupar.
2. Propósito
Porque o mundo de Minecraft é tão aberto, há margem para muitas razões diferentes para jogar. Em minhas limitadas observações e experiências, alguns alunos gostam de jogar, porque podem criar seus próprios abrigos e “subsistir da terra”. Outros querem se conectar com amigos e interagir em seus mundos (Minecraft) pessoais. Alguns simplesmente querem construir coisas e depois destruí-las.
Qualquer que seja a razão, todos os alunos que tenho visto jogando Minecraft vão se fixar nela por um longo período de tempo. Quando eu lhes pergunto o que eles estão fazendo, cada aluno foi capaz de articular claramente seus objetivos no jogo. Isso é um nível de compromisso que qualquer professor de disciplinas formais adoraria ver de forma consistente.
3. Maestria
Os alunos imersos em jogos como Minecraft vão persistir nos desafios porque eles têm um propósito, mas também porque eles acreditam que a sua meta é atingível. Essa capacidade de imaginar o que se quer realizar, em conjunto com a consciência do que será necessário para alcançar este resultado requer algumas habilidades de pensamento de alto nível.
A metacognição, a reflexão e a auto-avaliação estão constantemente em jogo quando os alunos acreditam que podem alcançar seus objetivos em um alto nível de competência. Há muita reflexão profunda e desenvolvimento de habilidades essenciais acontecendo aqui. Talvez seja apenas por estarem embutidos dentro de um videogame que essas ferramentas para a aprendizagem não obtiveram uma aceitação mais ampla no âmbito da educação.
Começar com o aluno
Considerando tudo isso, meu professor parceiro e eu recuamos um pouco das nossas idéias preconcebidas sobre o que os nossos alunos aprenderiam durante o clube de informática. Em vez de fornecer uma agenda diária detalhada das atividades que eles podem não querer fazer, nós conduzimos uma pesquisa de inteligência múltipla para ajudá-los a começar a apreciar e se concentrar em seus pontos fortes.
Meu co-professor configurou contas no Google Drive para todos os alunos das 3ª, 4ª e 5ª séries para que eles possam criar, armazenar e compartilhar informações. Os alunos tiveram a oportunidade de discutir seus interesses e paixões com os colegas, sem a expectativa de depois terem que entregar algum relatório escrito sobre a sua experiência.
Quando dispensamos os alunos, eles pareciam mais animados com o clube do que quando chegaram. Você quase podia ouvir um suspiro coletivo de alívio dos garotos quando eles perceberam que não estávamos aqui para ditar o que eles deveriam aprender, mas para guiá-los em direção a possibilidades.
Aprendizagem Baseada em Paixão deve começar com a nossa paixão, seja aluno ou adulto. É com o que nos preocupamos profundamente, o que nós valorizamos, e como isso aumenta as habilidades e estratégias que utilizamos em nossa busca de novas aprendizagens.
Fique de olho aqui no Rescola para ler mais relatos de Matt sobre o progresso do clube. E, por favor, compartilhe seus pensamentos!
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